En primer lugar, creamos unas tarjetas de comandos de programación. Antes de que juguemos con el robot en el suelo, los alumnos practicaron con las tarjetas para crear una secuencia de programación y familiarizarse con las direcciones "recto, derecha e izquierda". Mas adelante usaremos el botón "play" y el de "borrar".
En esta actividad, el alumno o alumna debía llegar al tiburón. Este fue el resultado:
Me encanta la actividad,incluyéndola en el currículum.
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